Jumat, 22 Maret 2013

PEMANFAATAN MULTIMEDIA
 
Berikut ini adalah manfaat yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
a. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
b. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
d. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
e. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
g. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
h. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
i. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
j. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
l. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
m. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
 
n. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
o. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
p. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
 
Materi yang berhubungan dengan sains adalah materi yang sangat cocok untuk dijelaskan melalui multimedia. Hal ini berkaitan dengan sifat dari materi sains sendiri yang banyak berhubungan dengan penjelasan suatu fenomena, proses, dan hal-hal lain yang dinamis. Beberapa persepsi guru dan siswa di dalam pemanfaatan multimedia  dalam pengajaran sains diberikan oleh Barton (2004) di bawah ini :

Manfaat dari visualisasi :
-          Membuat yang terlihat menjadi terlihat
-          Menghadirkan reaksi yang tak nampak di dalam lab
-          Animasi menambah pemahaman
-          Gambar menambah pemahaman suatu konsep abstrak
-          Memungkinkan visualisasi yang terlalu kecil, terlalu cepat, terlalu lamban atau terlalu berbahaya
 
Pemanfaatan Multimedia
  1. Pendidikan
         Pada dunia pendidikan peranan multimedia sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa ataupun guru dalam menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial, Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta)

     2. Informasi
         Penyebaran informasi yang baik dan cepat sangat menunjang suatu informasi itu sendiri, dengan menggunakan multimedia informasi dapat diolah sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat ditangkap, Contohnya pada pariwisata, Museum, Galeri Seni.

     3. Hiburan
         Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan manusia, setelah lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia membutuhkan hiburan yang menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya multimedia hiburan dikemas dengan sangat menarik Conothnya, Games, Seni dan pertunjukan.

    4. Kedokteran
        Pada dunia kedokteran multimedia mempunyai peranan sangat penting dan membantu para dokter untuk menentukan penyakit dan mendiagnosanya, Contoh pemanfaatan multimedia pada kedokteran yaiut, X-Ray Scanner.

    5. Periklanan
        Periklanan tidak akan menarik perhatian jika tidak adanya multimedia, karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan terlihat sangat menarik untuk diperhatikan dan akan menarik banyak konsumen yang melihatnya, dengan menggunakan suara, gambar, video, animasi dan teks yang canggih akan menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh pemanfaatan multimedia pada iklan yaitu, iklan televis, bandara, dan lain lain.
 
Tatabahasa Dan sintaksis dasar dapat digunakan sebagai instrumen untuk mencari dan memperoleh informasi. Pengintegrasian komunikasi dan authoring tools, bersama dengan alat penghubung click­to-connect telah berhasil dengan mantap mempermudah proses mengecek email, mengakses data, dan pengaturan atas koneksi konferensi komputer. Teknologi simulasi tau visualisasi dapat membantu siswa untuk belajar sistem yang kompleks dengan cara yang lebih kongkrit. Komunikasi percakapan berbasis komputer (Computer Mediated Chatting = CMC) dan bulletin board dapat melengkapi pertemuan tatap muka.
Pendidikan dan pelatihan guru sekarang meliputi pembelajaran kolaboratif dan just-in­time. TIK membuka suatu dunia yang utuh dari belajar sepanjang hayat melalui pendidikan jarakjauh, pembelajaran asynchronous, dan pelatihan atas permintaan. TIK cukup fleksibel untuk memperkenalkan kursus baru sebagai jawaban langsung atas permintaan yang semakin meningkat.
 
 
Daftar Pustaka :
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

KONSEP DASAR MULTIMEDIA
 


suatu sarana komunikasi yang berupa gabungan dari text, gambar, animasi, video dan audio. Contoh dari bentuk-bentuk multimedia ini sebagai berikut : video komersial, advertisement, animasi flash, trailer video, dan banyak hal-hal lainnya. Multimedia dimana pengguna/pemakai dapat berinteraksi dengan komponen-komponen dalam multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia.
Tipe format audio:
  • Uncompressed  : Suara masih polos, tidak ada kompress, apa adanya. Contohnya di Windows WAV, pada umumnya ukuran file relatif besar
  • Format with lossless compression : Ada kompresi untuk mengecilkan ukuran file, yaitu dengan pengurangan bit rate (spektrum). Contohnya Flac (biasanya digunakan untuk merekam suara)
  • Format with lossy compression : Kompresi paling besar dilakukan, untuk mengurangi ukuran file, kompresi dilakukan untuk menghilangkan suara yang tidak berguna. Biasanya sizenya tidak terlalu besar. Contohnya mp3, aac, owg  (linux), wma (windows)
Software: Winamp, RealPlayer, Windows Media Player, QuickTime, JetAudio, iTunes dll
VIDEO merupakan teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan ulang gambar bergerak. Komponen video terdiri dari:
  • Frames per second : merupakan jumlah frame per detik. Semakin banyak jumlah frame per detik, maka kualitas videonya akan lebih bagus. FPS yang menyebabkan terjadinya perubahan pada video, pergerakan yang terlihat.
  • Aspek Ratio : merupakan perbandingan lebar dan tinggi. Tinggi gambar digunakan untuk tentukan jarak pandang, setiap detail gambar ditampilkan dalam pixel
  • Resolusi : jumlah pixel yang digunakan, semakin besar resolusi yang digunakan, maka akan memberikan gambar yang lebih tajam
  • Bit Depth : merupakan ukuran pixel untuk menghasilkan warna, semakin tinggi depth yang digunakan, warna yang dihasilkan akan lebih tajam. (depth dalam bitmap)
  • Bit Rate : suatu ukuran kecepatan bit suatu data dari suatu tempat ke tempat lain, diukur dengan Kbps dst. Semakin besar bit rate nya semakin halus gambar yang akan dihasilkan.
Gambar dibentuk dari beberapa point. Dari beberapa point tersebut, diterapkan rumus-rumus matematika yang dapat diterjemahkan menjadi gambar. Karena berbasis vector, ketika dizoom, gambar tidak rusak, karena gambar hanya rumus-rumus matematika yang variabelnya dapat diubah-ubah.
Kekurangan dari gambar yang berbasis vector yaitu gambar yang dihasilkan tidak bisa sangat realistis. Sedangkan kelebihannya dibandingkan dengan bitmap, yaitu ukuran file yang relatif kecil, karena hanya menyimpan data point dan rumus.

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.

Daftar Pustaka :
http://pandakris.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
http://parampaaland.wordpress.com/2012/10/06/rangkuman-konsep-dasar-multimedia-audio-video/
http://mzarkasi.blogspot.com/2012/09/konsep-dasar-multimedia.html
http://babibu.eamca.com/konsep-dasar-multimedia-audio-video/
http://chievan.blogspot.com/2010/04/konsep-dasar-multimedia.html
http://daudxin.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://indogameiso.blogspot.com/2012/10/konsep-dasar-multimedia-audio-dan-video.html
http://novimarandi4ic03.blogspot.com/2013/03/konsep-dasar-multimedia_6450.html
http://cnoeng.blogspot.com/2013/03/konsep-dasar-multimedia.html
      
PENGERTIAN MULTIMEDIA

 Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :

-    Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.

-    Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.

-    Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.

-    Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
                -   Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer.

Multimedia juga mempunyai  karakteristik, yaitu ada 2 bentuk :
  1. Bentuk Linier : Sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame atau bite informasi ke yang lainnya.
  2. Bentuk No Linier : Struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas, tidak oleh rute yang ditentukan.
Multimedia (sebagai kata sifat) juga menggambarkan perangkat elektronik media yang digunakan untuk menyimpan dan mengalami konten multimedia. Multimedia dibedakan dari campuran media dalam seni rupa; dengan memasukkan audio, misalnya, memiliki lingkup yang lebih luas. Istilah "rich media"(media yang kaya) adalah sinonim untuk multimedia interaktif. Hypermedia dapat dianggap salah satu aplikasi multimedia tertentu.
Dengan menggunakan media maka informasi yang ditampilkan dapat lebih mudah untuk dimengerti oleh sasaran.Hal ini disebabkan pada saat informasi muncul di layar maka semua elemen dapat ditampilkan secara serempak pada waktu yang bersamaan.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.Sebuah informasi yang disajikan secara Multimedia akan lebih effektif dari pada hanya dengan 1 Media, karena dengan Multimedia informasi yang disampaikan lebih menarik  , dan lebih diperhatikan oleh target (human).

PENTINGNYA MULTIMEDIA 1, Menjadi pemicu pembaca memperoleh sesuatu yang lebih dibandingkan topik yang dipelajari.
2. Sangat efektif dalam penyampaian informasi

Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti yang
dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) denganmenggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi.




Daftar Pustaka :
http://nikengita.blogspot.com/2012/05/pengertian-multimedia.html
http://komputertopan.blogspot.com/2011/12/pengertian-multimedia-dan-contohnya.html
http://archigakiarataka.blogspot.com/2012/05/pengantar-multimedia-pengertian.html
http://hvsuperman.blogspot.com/2012/09/pengertian-multimedia.html
http://ramacahaya.wordpress.com/materi-multimedia/pengertian-multimedia/
http://baetulzemme.blogspot.com/2012/09/pengertian-multimedia.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://cookies.web.id/2012/09/pengertian-mutlimedia-ilmu-komputer.html
http://merahputihmultimediasiji.blogspot.com/2011/10/pengertian-multimedia-menurut.html
http://jaelani29.blogspot.com/

Minggu, 11 November 2012

Organisasi Komputer Dasar Dan Arsitektur

1.1       Karakteristik-Karakteristik Instruksi Mesin
Operasi CPU ditentukan oleh instruksi-instruksi yang dieksekusinya. Instruksi-instruksi ini dikenal sebagai instruksi mesin (machine instruction) atau instruksi komputer (computer instruction)

Elemen-elemen Instruksi Mesin
Agar dapat dieksekusi, setiap instruksi harus berisi informasi yang diperlukan oleh CPU Gambar 2.1. menjelaskan langkah-langkah yang terdapat dalam eksekusi instruksi dan bentuk elemen-elemen instruksi mesin. Elemen-elemen tersebut adalah :

1.  Operation Code/Kode Operasi
Menspesifikasikan operasi yang akan dilakukan (misalnya; ADD, I/O). Operasi dispesifikasikan oleh kode biner, yang dikenal sebagai kode operasi atau opcode.

2. Source Operand Reference/Referensi Operand Sumber
Operasi dapat mencakup satu atau lebih operand sumber; dengan kata lain, operand merupakan input bagi operasi.

3. Result Operand Reference/Referensi Operand Hasil
Operasi dapat membuat hasil operasi.

  Instruksi  aritmetika (arithmetic instruction) memiliki kemampuan komputasi untuk             pengolahan data numerik. Sedangkan instruksi logika atau Boole (logic atau Boolean instruction) beroperasi terhadap bit-bit word sebagai bit, bukannya sebagai bilangan, sehingga instruksi-instruksi ini memiliki kemampuan untuk pengolahan data lain yang akan digunakan oleh pengguna. Operasi-operasi tersebut dilakukan terutama bagi        data yang terdapat pada register-register CPU. Dengan demikian, harus ada instruksi-instruksi memori (memory) untuk memindahkan data yang terdapat di memori dan register.

Berapa jumlah alamat maksimum yang akan diperlukan dalam sebuah instruksi? Sebenarnya, instruksi aritmetika dan logika memerlukan operand yang berjumlah banyak. Secara virtual seluruh operasi aritmetika dan logika merupakan uner/unary (satu operand) atau biner/binary (dua operand). Dengan demikian, kita akan memerlukan maksimum dua alamat untuk mereferensi operand. Hasil dari sebuah operasi harus disimpan, yang untuk itu akan memerlukan alamat ketiga. Terakhir, setelah selesainya sebuah instruksi, instruksi berikutnya harus diambil, dan alamatnya diperlukan juga. Kalimat di atas menyatakan bahwa masuk akal apabila instruksi perlu memiliki empat buah referensi alamat: dua buah operand, sebuah hasil operasi, dan sebuah alamat instruksi berikutnya.

Salah satu aspek yang menarik tentang rancangan komputer adalah rancangan set instruksi (instruction set design). Karena rancangan ini mempengaruhi banyak aspek sistem komputer, maka rancangan set instruksi sangat kompleks. Set instruksi menentukan banyak fungsi yang akan dilakukan oleh CPU dan karena itu memiliki efek yang sangat menentukan implementasi CPU.

Masalah rancangan fundamental yang paling penting meliputi :
1. Operation Repertoire/Repertoir Operasi
Berapa banyak dan operasi-operasi apa yang harus disediakan, dan sekompleks apakah operasi itu seharusnya.
2. Data Types/Jenis Data
Berbagai jenis data pada saat operasi dijalankan.
3. Instruction Format/Format Instruksi
Panjang instruksi (dalam bit), jumlah alamat, ukuran field, dsb.
4. Registers
Jumlah register CPU yang dapat direferensikan oleh instruksi, dan fungsinya.
5. Addressing/Pengalamatan
Mode untuk menspesifikasikan alamat suatu operand. Masalah-masalah ini saling berkaitan dan harus diperhatikan dalam merancang set instruksi.

. Sementara data tekstual merupakan data yang dirasakan paling nyaman bagi manusia, teks dalam bentuk karakter tidak mudah disimpan atau dikirimkan oleh sistem pengolahan data atau sistem komunikasi. Dengan demikian, sejumlah kode digunakan untuk merepresentasikan karakter dengan memakai rangkaian bit.
Saat ini, kode karakter yang paling umum dipakai di Amerika Serikat adalah kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) yang dibuat oleh American National Standard Institute (ANSI). Setiap karakter di dalam kode ini direpresentasikan dengan pola 7 bit yang unik; dengan demikian, terdapat representasi 128 buah karakter. Karakter ASCII hampir selalu dapat disimpan dan ditransmisikan dengan menggunakan 8 bit per karakter.

Operasi pemindahan kontrol yang paling umum yang terdapat pada set-set instruksi :
            •    Branch/Pencabangan
            •    Skip/Lewati
            •    Subroutine Call/Call Subrutin
1. Instruksi Pencabangan
Instruksi pencabangan, juga disebut instruksi jump, memiliki sebuah operand yang berisi alamat instruksi berikutnya yang akan dieksekusi.
2. Instruksi Skip
Bentuk instruksi pemindahan  kontrol lainnya adalah instruksi skip. Instruksi skip menyatakan bahwa sebuah instruksi dapat dilewati; jadi alamat yang diimplikasikan sama dengan alamat instruksi berikutnya ditambah satu panjang instruksi.
3. Instruksi Call Subrutin
Subrutin adalah program komputer yang merupakan bagian dari  program yang lebih besar. Sebuah subrutin dapat dipanggil dari sembarang lokasi di dalam program. Dengan kata lain, komputer diinstruksikan agar menuju ke subrutin dan mengeksekusinya dan kemudian kembali ke lokasi subrutin itu dipanggil. Dua alasan penting penggunaan subrutin adalah ekonomis dan modularitas.

Alokasi Bit
Bagi panjang instruksi tertentu, terdapat untung-rugi antara jumlah opcode dengan kemampuan pengalamatan. Opcode yang lebih banyak jelas akan menyebabkan bit yang lebih banyak pada field opcode. Bagi format instruksi dengan panjang tertentu, hal itu akan mengurangi jumlah bit yang dapat digunakan untuk pengalamatan.
Faktor-faktor yang saling berkaitan di bawah ini merupakan hal-hal penting dalam menentukan penggunaan bit-bit pengalamatan.
•    Jumlah Mode Pengalamatan
Kadang-kadang mode pengalamatan dapat diindikasikan secara implisit. Misalnya, opcode-opcode tertentu mungkin selalu merupakan pemanggilan untuk indexing. Pada kasus lainnya, mode pengalamatan harus dinyatakan secara eksplisit, sehingga akan dibutuhkan satu atau lebih bit mode.
•    Jumlah Operand
Kita telah mengetahui bahwa alamat yang jumlahnya sedikit dapat menyebabkan program menjadi panjang dan membosankan. Instruksi-instruksi yang banyak digunakan mesin saat ini menyediakan dua buah operand. Setiap alamat operand di dalam instruksi memerlukan indikator modenya sendiri, atau penggunaan indikator mode dapat dibatasi menjadi hanya sebuah field alamat.
•    Register vs. Memori
Sebuah mesin harus memiliki register sehingga data dapat dibawa ke CPU untuk diproses. Dengan menggunakan register user-visible tunggal (biasanya dikenal sebagai accumulator), sebuah alamat operand adalah implisit dan tidak membutuhkan bit instruksi. Bahkan pada register yang berjumlah banyak, hanya diperlukan jumlah bit yang sedikit untuk menspesifikasikan register. Semakin banyak register yang dapat digunakan untuk referensi operand, semakin sedikit bit yang diperlukan. Sejumlah studi telah menemukan bahwa diperlukan sejumlah 8 hingga 32 buah register user-visible.
•    Jumlah Set Register
Sejumlah mesin memiliki satu set general-purpose register, yang umumnya di dalamnya terdapat 8 atau 16 buah register. Register-register ini dapat digunakan untuk menyimpan data dan dapat juga dipakai untuk menyimpan alamat bagi displacement addressing.
•    Jangkauan Alamat
Untuk alamat-alamat yang mereferensi memori, jangkauan alamat yang dapat direferensikan sesuai dengan jumlah bit alamat. Karena hal ini mengakibatkan terjadinya keterbatasan yang mengganggu, maka direct addressing jarang digunakan. Dengan menggunakan displacement addressing, jangkauan ditentukan oleh panjang regiser alamat. Bahkan walaupun terdapat kekurangan di atas, pendekatan ini masih sukup sesuai untuk memungkinkan displacement yang agak besar dari alamat register, yang membutuhkan jumlah bit alamat yang relatif besar di dalam instruksi.
•    Granularitas Alamat
Untuk alamat-alamat yang mereferensi memori, faktor lain yang menentukan adalah granularitas pengalamatan. Pada sistem yang menggunakan word 16-bit atau 32-bit, suatu alamat dapat mereferensi word atau byte yang sesuai dengan keinginan perancang. Pengalamatan byte cocok untuk manipulasi karakter namun untuk memori yang berukuran tetap akan memerlukan bit alamat yang lebih banyak.

CPU

Fungsi utama unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU.

 ALU sering disebut “mesin bahasa” karena ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit aritmatika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder. Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (≠), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (≤ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (≥).

Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh .

Cara Kerja CPU
Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di MAA (melalui Input-storage). Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah aritmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Akumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.

Fungsi CPU
CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya.CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti harddisk, disket, flashdisk, maupun CD drive. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (MAA), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada MAA dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.

Percabangan instruksi
Pemrosesan instruksi dalam CPU dibagi atas dua tahap,yaitu:
1.  Instruction Fetch
Tahap ini  berisikan pemrosesan CPU di mana Control Unit mengambil data dan/atau instruksi dari memori utama ke register

2.  Instruction Execute
 CPU mengakses instruksi yang terletak bukan pada urutannya. Hal ini disebut juga percabangan instruksi (branching instruction). Cabang-cabang instruksi tersebut dapat berupa cabang yang bersifat kondisional (memiliki syarat tertentu) atau non-kondisional. Sebuah cabang yang bersifat non-kondisional selalu berpindah ke sebuah instruksi baru yang berada di luar aliran instruksi, sementara sebuah cabang yang bersifat kondisional akan menguji terlebih dahulu hasil dari operasi sebelumnya untuk melihat apakah cabang instruksi tersebut akan dieksekusi atau tidak. Data yang diuji untuk percabangan instruksi disimpan pada lokasi yang disebut dengan flag.

http://id.wikipedia.org/wiki/Unit_Pemroses_Sentral
http://www.slideshare.net/pickpolos/elemen-dasar-system

Sabtu, 31 Maret 2012

TERJADINYA LOOPING SAAT KONSUMEN MENELEPON CARE SMARTFREN

Dalam Customer Care Smartfren konsumen juga dapat menghubungi atau berbicara langsung ke Customer Service Provider tersebut untuk menyampaikan berbagai keluhan-keluhan yang dialami saat menggunakan atau memakai provider smartfren.

Customer Care Smartfren atau yang sering disebut Customer Service Smartfren adalah sebuah wadah dimana konsumen dapat dengan mudah mengetahui berita-berita terbaru dari provider Smartfren.

dalam penulisan tugas looping ini penulis hanya membuat 3 menu utama dari 8 menu utama yang tersedia dalam Customer Care Smartfren. Dan dibawah ini adalah bentuk looping dari beberapa 3 menu utama tersebut:



KEGAGALAN TELEPON DARI CDMA KE GSM

BTS berfungsi untuk menghubungkan antara operator provider terhadap para konsumennya. BTS atau Base Tranceiver Station merupakan salah satu perangkat penting dalam komunikasi dan  dapat menghubungkan antara konsumen ke konsumen lainnya.

komunikasi akan otamatis gagal atau tidak dapat menghubungi nomer GSM yang dituju. keempat masalah tersebut menjadi salah satu faktor penyebab terjadinya access failure, drop call, handoff failure, dan signaling failure.

masih banyak hal-hal lain yang dapat menyebabkan gagal hubungan berkomunikasi antar pengguna provider. Keempat masalah tersebut lah yang menyebabkan mengapa pengguna peovider-provider CDMA tidak dapat menelpon ke pengguna provider GSM.
Berikut ini adalah bentuk flowchart dari keempat masalah tersebut:



Sumber Artikel:
http://pogotel.blogspot.com/2008/07/analisa-kegagalan-call-dari-flexi-ke.html